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VR迷思第二期:VR游戏设计如何正视自身瓶颈
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2016-04-20 VR迷思第二期:VR游戏设计如何正视自身瓶颈

VR游戏的成功除借助设备自身的特典,也要从游戏性出发,毕竟游戏的本质是娱乐。

猎云网(微信号:ilieyun)4月20日报道 (文/介错人)

前言:在第五时代游戏机(32位)开始伴随着图形加速卡的出现,游戏开始从2D向3D进化。新的概念出现后,新问题也随之而来:3D游戏应该如何设计,玩家该如何操作。在当时无论游戏硬件制造商(任天堂、世嘉、索尼、NEC)和游戏软件(第三方CP)在变革前都面临着巨大的挑战:一如今天VR爆发前夜游戏行业从业者所需要面对的问题——设备外设(输入)标准如何确定,游戏类型该如何突破,所有人都在摸索中寻找答案。随着任天堂N64平台上《Super Mario 64》的问世以及的N64“三叉戟”手柄的出现,3D游戏的设计和操作的基础得以奠定,直至今天的大多数3D游戏设计以及进化都是沿着当时的确定下来的方向一路进化过来的。 (细节不作展开,有兴趣的朋友自行查阅)。今天VR技术将游戏又一次推向命运的十字路口,VR游戏该如何进化,目前还没有足以称为跨时代的作品出现成为行业模仿和借鉴的标杆。

差不多两年以前,我在大软编辑部有机会接触到合作厂商送来的OCULUS的DK1,当时所有编辑都上手体验了一番。就在几个月前这家公司刚刚以20亿的价格被Facebook收购,VR的热浪刚刚被掀起。当时第一款体验的游戏便是大家熟悉的《DREADHALL》(目前在VIVE和GEAR VR上同样有移植版本,是一款频繁用于设备现场体验的地牢逃生题材的恐怖类独立游戏)。

老实说这并不是一次开心的过程,倒不是因为恐怖类型游戏,哥《寂静岭》、《零》、《生化危机》、《死魂曲》,什么样的生存恐怖游戏我没玩过?但是它并没有达到我对VR游戏所应达到的预期。我的失望并非源自天马行空的科幻电影,而是源自游戏玩家对VR游戏理解应然和实然之间巨大的鸿沟。从游戏玩家的角度看,我对这款游戏有什么不满呢?

从FPS谈起

提到VR游戏最基本的特征大概就是第一人称视角,而提到第一人称视角我们首先想到传统游戏类型中应用最广泛的就是FPS游戏(First-person shooter games)。FPS的发展史广义上可以追溯到上世纪70年代,但严格意义上来说概念变得清晰以及发生进化的里程碑倒是有好几个(重返德军总部3D(walfenstein 3D)、毁灭战士(doom)、雷神之锤(Quake)、半衰期(half-life)、使命召唤系列(Call of Duty))。

虽然并没有什么对卡马克大神(确立FPS地位的传奇游戏程序员,目前是Oculus的CTO)不敬的意思,但我还是要说FPS一直都属于很反人类的游戏设计。我敢这么说主要基于下面几点:

1)3D眩晕:

FPS最严重的问题,3D眩晕问题由来已久,虽然因人而异,但即便是是很多FPS的老玩家也曾经深受其苦,年少时第一次玩《三角洲部队》几乎涌进自己的喉咙的呕吐物是我长期的阴影。现在3D眩晕话题随着VR技术的兴起又再次摆上台面讨论,对于如何处理这个问题业界的讨论已经很多,我也没有必要在本文中深入。VR作为欺骗双眼的技术,自身的使命之一就应该是用来解决这个问题的,但现在看来似乎VR设备自身就是个问题。

2)视角问题:

从前的显示器如果和眼睛保持40-50公分的距离,FPS游戏中的可视角度大约在50度到60度之间。现在即便是采用了宽屏显示器,由于显示器并不是凹面的的缘故,画面在边缘部分会有拉伸和变形。屏幕越宽,优化做得越差,这种变形就越明显,不过影响感官体验并不是重点。

重点在于FPS属于对抗性极强的竞技游戏,一般在FPS的单人模式(如使命召唤的战役模式)中敌人往往只从一个方向涌来,这是一种出于优化的考虑,防止玩家过于频繁地转换视角来进行索敌引发3D眩晕。但是在联机模式中,玩家就不得不频繁索敌而剧烈的变换视角来尽可能地观察战场台式。以至于非玩家观看FPS游戏时的对FPS游戏的印象往往就是乱晃屏幕,这也导致越顶尖的FPS电竞比赛越无观赏性可言。

目前的VR设备的物理极限似乎在120度左右,从VR设备的结构看,这个瓶颈暂时无法突破,对于多数游戏来说可能已经足够,但对于FPS来说距离完美还有一段距离。

3)透视的还原:

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对高中美术课还有印象的朋友大概基本了解透视原理是怎么回事。简单来说在空间中,两条平行线延伸到无限远时,对于观察者来说在距离自己无限远的地方,两条线的距离可以忽略不计。因此在观察者看来两条线将汇聚在一个点中,这个点被称为消失点。一个立方体的消失点会随着观察距离和角度的改变而产生改变,在游戏中的透视的正确与否影响着玩家对于游戏所提供环境空间的感受是否真实,而如果严格要求拟真的话甚至要追踪眼球位置。

所有3D游戏(包括FPS)由于屏幕尺寸、玩家距离屏幕的距离等因素的不定性,很难保证正确的准确。但对于多数玩家来说,只要不出现广角镜头的明显透视变形的话空间感都是可以接受的。但是VR不一样,VR作为提供沉浸感体验的设备,还原真实透视是它的使命。而不真实的空间透视可能会加剧3D眩晕。

在我们看来VR从硬件层面似乎已经变得很好解决:毕竟玩家眼球和屏幕及设备之间距离等参数相对显示器来说已经可控了。不过Just a moment?问题恰恰在于在于行业标准尚未形成,各家设备都各自的标准,从屏幕的尺寸,透镜的焦距等等、甚至每个玩家瞳距不同这个衍生问题。

4)景深的处理:

众所周知VR的原理是基于双眼成像的差异化,从而为体验者提供真实的景深及空间感。景深问题跟透视有关但有必要单独拿出来讲。景深是人眼对于物体与自身距离的一个判断,它基于的因素很多,比如单眼的空间透视、双眼视差,晶状体的屈光度,以及根据场景中的参照物品的形成综合判断。

一般来说人对于物品的距离往往越近越好把握,越远则越难判断。这里请大家先做一个实验:

请大家先盯着远处天空(无法取得参照),然后在你的面前横起左右手食指,试图让两根食指慢慢对到一起。双眼睁开的状态下和单眼睁开的状态下各做一次。

你发现了什么?单眼在难以无法获得空间透视和参照物信息的情况下,居然连对手指这么简单的事情都没法做好是吗!这也是草食性动物双眼往往长在侧面(保证可视角度,可以发现环境危险),而包括人类在多数肉食动物的双眼长在同一面(通过双眼双眼视差精确判断自身与猎物之间的距离,从而把握发动进攻的时机)。

景深问题其实也是3D游戏的老大难,不过好在景深问题上,FPS由于在游戏设计上很讨巧,所以一般FPS玩家往往不需要考虑。为什么呢?我先卖个关子。

大家玩传统FPS的时候,是否对屏幕前“自己”的手和枪支有股说不出的别扭感,甚至游戏界面中那些指示菜单都没有它们别扭。往往在足够长的之间之后才能慢慢消除这股别扭感。

我看到不少VR媒体给出的答案是因为排异反应:因为它与我们真正的手长得不一样,所以我们不习惯啦,所以很多VR游戏都用卡通化的手啦,用卡通化的手就是为了消除排异感啦,巴拉巴拉。

我要告诉你不完全如此,对于手感到别扭往往基于景深的不真实:对于近距离的物体,左右双眼的成像差异是非常大的,所以在FPS游戏中,我们对眼前的双手和枪没有明显视差感觉反而才是最最影响真实感的存在,同时你不需要调节屈光度就可以同时看清远景和你的手,于是你的大脑无法处理眼前景深信息又双叒叕开始卡壳了。

为什么我之前说在FPS在景深方面讨巧不会对游戏体验构成影响呢,因为对于射击游戏往往不需要把握自身和敌人之间的距离——毕竟子弹的飞行轨迹是直线的近一点远一点都无所谓。FPS可以忽略这个问题,但是对于部分使用第一人称的冷兵器战斗的游戏(比如《骑马与砍杀》第一人称视角以及《上古卷轴》)来说就会感觉很别扭了,第一人称视角很难判断自己武器的攻击范围以及双方的距离,加上第一人称视角可怜的可视角度,基本连拿对方的脚和地板做个参照都办不到。而这些游戏的老玩家往往随着经验的提升,可以凭借对方在屏幕中的缩放比例来判断彼此的距离并摸索出每一款武器的攻击范围。

而对于多数动作游戏或者包含大量贴身战的射击游戏来说,一般不会采用这么反人类的设计,而往往采用远视角或者越肩的第三人称视角来帮助玩家获得所需的景深信息,比如顽皮狗的《神秘海域》和Epic的《战争机器》以及《光环》系列。作者在半年多之前有幸参加了网龙《虎豹骑》的媒体邀请赛,游戏的背景是三国时代集动作和策略于一身的客户端游戏。呃,简单来说就是联机和策略方向做强化的《骑马与砍杀》游戏中的战斗第一人称视角的单挑过程中最明显的感受就是难以把握武器的长度以及彼此间的距离,新手之间经常隔空乱挥武器而打不到人。

从VR的角度将,景深很难做到拟真,除非VR设备可以根据玩家的注视点判断玩家注视画面中的远景还是近景,然后动态调节透镜焦距,迫使玩家调节晶状体的屈光度。至少,至少从目前来看是不可能的。

5)其他细节:

FPS有一个问题多数人由于司空见惯的缘故已经很少提起了,就是将身体多个方向强行绑定在正面的设计,即身体的朝向、面部的朝向、眼睛的方向,枪口瞄准的方向全部放在正前方。这样设计的好处不消说,极大程度降低玩家不必要的操作难度。。这是囿于技术条件下做出的妥协,但随之而来的问题也不少,比如在游戏中很难在行进中随意观察周围的状况,比如只能乱晃枪口来观察战场。同时由于身体姿势单一,FPS战斗采取从掩体中闪出身子开枪再闪回去的套路。也是由于不能采集玩家姿势的缘故,于是电竞比赛中FPS玩家往往不得不跟猴子一样在战场中上串下跳来把握攻防节奏。

从VR角度来看,的确可以解除视角和枪械的绑定,让玩家实现更加灵活的FPS体验,如果要解除准星和眼睛视角的绑定,那么让玩家实现真实的盲射体验就必须提供精准的空间透视和景深。同时枪械外设如何确保精度也是困难点之一,而一款游戏一旦依赖过于专业的外设就必然趋于小众。

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此外索敌也是非常痛苦的过程,由于场景环境复杂,你让一般人“大家来找茬”对着硕大场景端详个半天都未必能在远方大小如蚂蚁般大小的敌人是藏在哪里。FPS游戏类型大概可以跟宫崎英高的魂系列(也是通过虐待玩家身心健康却大获成功的游戏作品)的火爆未来大概可以并列视为游戏发展史中的千古谜团了。

如果不是枪械、战场以及对抗性让许许多多年轻男性玩家血脉偾张外,但从游戏性角度看,FPS目前就是反人类的游戏设计,之前在游戏体验方面就存在的诸多硬伤,而至少现阶段的VR也未必就是解药的。即便未来VR得到普及,FPS也不太可能成为VR平台老少咸宜的国民级游戏。

而通过对FPS和VR的关系,我们可以看出VR在第一人称视角领域方向的局限性以及第一人称视角自身的局限性。那么VR游戏的真正突破方向在哪里?就如同我开头说的一样,当前阶段没有任何人能给出具体的答案。游戏老实说智能机平台的游戏领域除了Free to Play收费模式外在玩法层面上的创新乏善可陈,但在明确受众人群和游戏场景的前提下不妨碍它作为游戏载体的成功。而我们反过来看目前的VR设备,很多大前提还处于空白阶段。

笔者在上一期曾表示,VR设备很难单独作为游戏设备或者游戏外设而存在。成功的游戏平台,要么从性价比出发针对游戏本身的需求本身做优化,(游戏机的策略,这也是为什么PSP和PSV没有身兼移动电话的使命),要么可以满足使用者更广泛的需求(如PC和“肾机”iPhone)。目前来看只有这两类游戏平台才能完成铺货量,为CP的开发铺路。有了鸡才会有蛋,有了蛋才会有更多的鸡。

那么,我们看到VR设备的远景目标将是取代现有的PC和手持智能设备,作为下一代的终端才得到资本和市场的看好。而这个概念需要通过某个需求来完成设备的普及,通过上一期专题,我们可以得出VR设备想借助游戏爆发这个思路的是有困难的,处理不好则是致命的。

既然游戏只能作为VR平台附庸,而所有将游戏作为附庸的平台,游戏本身是没有权利决定平台的设计标准。我们看PC和智能机的标准输入设备如键盘鼠标、以及触屏和陀螺仪GPS摄像头之类的标准全部都不是由游戏所定义,而针对这些平台的游戏设计要反过来适应这些通用标准才有市场。可以说如果没有家用游戏机平台,那么我们今天在PC平台玩游戏的通用外设依然只可能是会是键鼠或者触屏。

于是问题来了,VR目前的输入工具作为通用输入外设是失格的,并且将来一定会产生革命性的进化(至少目前一体机和VR眼镜无法完成大规模的文字录入工作、办公以及即时通信等任务)。既然标准都悬而未决,那么现阶段为VR平台探究最合适的游戏类型的问题就很尴尬了,于是我们可能在未来的一段时间内除了PSVR和OCULUS、VIVE这样专业依托成熟游戏平台,面向专业游戏玩家的设备之外,其他多半只能看到独立小成本制作或者其他平台的移植的游戏作品。

此外VR设备的使用场景是受限的——在户外使用不安全、而在公共交通载具上有穿戴麻烦、容易被扒窃和坐过站的顾虑、而长途旅行大巴和私家车中内频繁加速减速也会加剧眩晕感。严格来说VR设备的使用场景只有较为私密室内,而且长度不能超过30分钟。那么流程超长的单机大作、以及长时间在线的端游的经验就很难复制了,而根据设备与用户使用场景设计调整的思路在未来一段时间内也会很模糊。

最后补充一点,VR设备难以随身携带,无论是形状还是体积,展开过程也很麻烦。一体机比PC配套的头显的理论优势仅限于可以作为行李携带,而不是作为设备携带。我至今都不明白VR设备甚至考虑防风镜的设计,不用的时候可以让使用者掀到头顶。同时让使用者可以通过一个动作同时让自己分离眼镜和耳机组件(尤其是一体机,耳机可以设计成侧开门跑车的分离模式)回到现实世界,一个动作回到穿戴模式。那么用户在“漫长”穿戴过程(从背包中取出设备,把设备从收纳盒里拿出来,分清上下正反面,厘清固定的带子,带好,不用的时候像个累赘一样拿在手上或者重新放入收纳盒中)自己在人群像个异类的GEEK,一点都不COOL。想想2B耳机(Beats)是怎么火起来的!

结语:

针对具体游戏类型,我能给出的优化建议还是有的。

比如开头提到的《DreadHall》至少可以分离头部的方向和身体的朝向,扭头时可以在屏幕上指示身体的朝向当前视角的左或右多少度,这样被幽灵追赶时可以一边奔跑一边回头看背后的幽灵。此外FPS至少应该提供转身辅助,不能完全依靠玩家扭脖子或者身体360度转圈圈(虽然辅助功能可能会引发3D眩晕,这就要看游戏优化的好坏了)。

至于目前的VR眼镜和一体机功能键位有限,可以考虑尝试一些轻度、棋牌、社交类联机游戏,比如可以尝试立体版的《地产大亨》(大富翁),或是以教育和脑开发的名义的可以在3D棋盘对弈的立体象棋类。甚至是可以尝试实现真实临场对战效果的桌游卡牌衍生类(万智牌、口袋妖怪、游戏王、数码宝贝等等,能够看到攻防效果显然要过瘾得多),此外可以根据陀螺仪采集玩家的肢体动作做的舞蹈音乐游戏,甚至如《Minecraft》那样慢节奏的开放世界以及模拟经营和模拟人生类型的游戏等等都可以考虑尝试一下。

现阶段VR游戏设计着重于突出沉浸式体验和临场逼真感,固然硬件厂商为了推广设备提高铺货量,盼望平台爆发的考量。但游戏软件开发者如此短视实属不该,逼真的体验只是浮华表面,虽然可以加分,但要知道像《暴雨》或者《超凡双生》这样互动式电影当时在画面上确实是领先一大截身位的,但新鲜感不会一直持续,游戏的本质还是娱乐,这样的游戏我连三手都不愿意买。VR游戏的成功除了要借助VR设备的特有的优点,一定还要从游戏性角度出发才能提高铺货量安装量,毕竟游戏的本质是娱乐。

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